Полезное

8 ошибок дизайна, означающих катастрофу

Просто люблю писать, переводить и давать людям возможность читать интересный контент. И пусть я не всегда идеальна — есть к чему стремиться!!!

Как и все остальное, дизайн продукта может быть выполнен отлично, а может быть сделан плохо. Когда продукт хорошо спроектирован, пользователи этого не замечают. Но когда продукт плохо разработан, пользователи не только замечают, но и жалуются.

В этой статье мы хотим поделиться вами восьмью наиболее распространенными ошибками, которые приводят к плохой разработке продукта.

1. Добавление слишком многих функций

Слишком часто дизайнеры думают о функциях как о синониме ценности. Они считают, что чем больше функций они добавляют в продукт, тем более ценным он будет для пользователя. В результате много продуктов разработаны со слишком большим количеством ненужных функций, которые отвлекают от основной цели продукта. Этот эффект известен как функция ползучести — непрерывное добавление новых функций продукта, выходящие за пределы исходной области.

Вот два совета, которые помогут вам избежать этой распространенной ошибки:

При разработке продукта важно сосредоточиться на его основной ценности. Определите, что наиболее важно и расставьте приоритеты. Удалите любую функцию или контент, которые не относятся к этой ценности.

Спросите «зачем» вместо «как». Когда вы начинаете работать над новым продуктом, самым большим вопросом должно быть не то, как мы разрабатываем определенную функцию, а зачем ее создавать.

2. Пропуск этапа прототипирования

«Зачем создавать прототип, когда можно создать реальный продукт и протестировать его на рынке?"

Думая таким образом, дизайнеры прилагают максимум усилий для создания высококачественного дизайна, который они поставляют на рынок. К сожалению, после выхода продукта на рынок команда часто понимает, что некоторые детали дизайна должны быть изменены. И цена изменений будет значительной, потому что команде нужно изменить реальный продукт, а не бумажный или цифровой прототип.

Прототипирование помогает группам разработчиков протестировать дизайн продукта до выхода на рынок. Тестирование можно проводить с реальными пользователями. По данным NNGroup, тестирование с пятью пользователями выявляет 85% проблем юзабилити. Вот почему результаты тестирования дадут понять, работает ли дизайн для пользователей или нет.

3. Слишком привязываться к дизайну

Это не так редко, когда дизайнеры влюбляются в дизайн, который они создают. Когда дизайнеры слишком привязываются к элементам дизайна, их становится трудно переделать или избавиться от них. Принять критику становится так же крайне сложно — дизайнеры начинают воспринимать ее как что-то личное. В результате дизайнерские решения становятся слишком предвзятыми. Эффект известен как предвзятость подтверждения — когда дизайнеры ищут, интерпретируют, предпочитают и запоминают информацию таким образом, что подтверждает их существовавшие ранее убеждения.

Можно минимизировать эффект предвзятости подтверждения, приглашая дизайнеров участвовать в сеансах тестирования продукта на пользователях. Ничто не может сравниться с ощущением, когда вы видите, как реальный человек взаимодействует с продуктом, который вы разработали. Это помогает дизайнерам понять, что они разрабатывают для своих пользователей, а не для себя. В результате, будет гораздо легче отрегулировать дизайн согласно потребностям потребителя.

4. Делать предположения вместо проведения надлежащего исследования

Почти у всех, кто разрабатывает цифровые продукты, был момент, когда они говорят: «Я тоже пользователь, поэтому я знаю, что хорошо или плохо для пользователей». После этого дизайнеры делают предположения о том, что может заставить пользователя жить лучше.

Это здорово, когда у дизайнеров есть личные чувства, но это неправильно, когда дизайнеры позволяют личным чувствам взять верх над процессом. Каждое дизайнерское решение, независимо от того, как оно было получено, все еще нуждается в проверке.

Отлично, когда дизайнерские решения являются результатом исследований пользователей. Гораздо лучше, когда вы четко понимаете, что нужно вашим пользователям, а затем разрабатываете на основе этого.

5. Не вовлекать пользователей в процесс создания дизайна

Независимо от того, совершенствует ли команда существующий продукт или разрабатывает совершенно новый продукт, всегда важно использовать пользователей в процессе исследования знаний. Плохой дизайн часто является результатом неадекватного мышления о потребностях конечных пользователей.

Практики UX должны не только собирать знания о пользователях, но и делиться этой информацией с заинтересованными сторонами. Это поможет создать общее понимание реальных потребностей пользователей.

6. Думать о дизайне как о линейном процессе

Некоторые группы разработчиков считают, что создание дизайна продукта — это линейный процесс, который начинается с разработки и заканчивается выпуском продукта. Следуя этому процессу, они устанавливают цель в начале и стремятся создать продукт, который спроектирован согласно цели.

На самом деле, дизайн продукта — это очень итеративный процесс: чтобы выпустить продукт с отличным пользовательским опытом, дизайнеры должны попробовать много разных подходов, прежде чем выбрать тот, который будет лучшим для их пользователей. Они могут даже скорректировать цель, когда увидят, что это необходимо.

7. Не создавать среду совместной работы

В команде, у которой есть проблемы с сотрудничеством, дизайнеры и разработчики не имеют общего понимания того, чего они хотят достичь. В результате дизайнеры и разработчики остаются в своих бункерах.

Сосредоточьтесь на создании тесного сотрудничества между дизайнером и членами технической команды. Вместо последовательного проектирования и разработки эти два вида деятельности должны осуществляться параллельно.

8. Попытка изобрести велосипед

«Скучно делать то, что делают все остальные».

С такой идеей в мозгу у многих дизайнеров возникает соблазн попробовать и изобрести велосипед — создать что-то новое, то, что раньше никто не пробовал. Но дизайнеры забывают, что на рынке существует множество решений, и каждое из них требует нашего времени. Каждый продукт, который имеет различные взаимодействия, требует определенного времени, чтобы пользователи смогли изучить его. В нашем быстро развивающемся мире пользователи не должны учиться пользоваться новым продуктом.

Прежде чем изобретать велосипед, дизайнеры должны оценить усилия, необходимые со стороны пользователей, чтобы понять, как с ним взаимодействовать. В большинстве случаев, усилия будут значительными. В результате, гораздо безопаснее проектировать знакомое – создавать дизайн, который будет знакомым для большинства потребителей.

Всем успешной работы!

Источник

  • 520