Полезное
637 статей › RSS

52 исследовательских термина, которые вы должны знать как UX-дизайнер


Когда вы только начинаете карьеру UX-дизайнера, то можете почувствовать себя как рыба, выброшенная на берег. У большинства новичков знания о технологиях ограничены. Нередко вы будете слышать слова и термины, не имея понятия, что они обозначают. И вот вам приходится копаться в Интернете, пытаясь понять значение неизвестных вам определений.

Именно поэтому мы решили составить для вас список основных исследовательских терминов.

Правило трех кликов

Это теория о том, что пользователи покинут сайт, если они не смогут добраться до требуемой страницы всего за 3 клика.

5-секундный тест

5-секундный тест включает в себя показ пользователям интерфейса программного приложения или веб-сайта в течение пяти секунд. Затем участники должны вспомнить, что они видели на странице. Это отличный способ понять, правильно ли повлияли ключевые визуальные эффекты или призывы к действию.

Правило 80/20

Оно основано на принципе Парето. Применительно к любому веб-сайту, веб-приложению или программной среде и подразумевает, что 20% функциональности и возможностей будут отвечать за 80% результатов.

Тестирование A/B

Тестирование A/B — это когда вы тестируете две разные версии онлайн-контента с пользователями, чтобы узнать, какой из них они предпочитают.

Доступность

Доступность — это легкость, с которой люди могут использовать и понимать веб-сайт или приложение. Это также касается того, насколько веб-сайты и приложения адаптированы для людей с ограниченными возможностями или особыми потребностями. Примером этого может быть адаптация цветов для людей с дальтонизмом.

Активное слушание

Это методика опроса, при которой собеседник обращает внимание и дает обратную связь, чтобы поддержать разговор.

Аналитика

Аналитика дает ценную информацию о трафике на ваш сайт и приложение. Она сообщает вам, откуда идет ваш трафик и куда он перемещаются. Это дает огромное представление о том, что работает или нет с вашим сайтом или приложением.

Сортировка карточек

Сортировка карточек — это метод, используемый для разработки или оценки информационной архитектуры сайта. В сеансе сортировки карточек участники упорядочивают темы по категориям, которые имеют для них смысл. Также можно попросить обозначить эти группы. Для проведения сортировки вы можете использовать карточки, листы бумаги или онлайн-инструмент для сортировки.

Анализ потока кликов

На веб-сайте анализ потока кликов (также называемый аналитикой потока кликов) — это процесс сбора и анализа данных о том, какие страницы посещают посетители веб-сайта и в каком порядке.

Анализ конкурентов

Это оценка сильных и слабых сторон текущих и потенциальных конкурентов.

Анализ контекста использования

Анализ контекста использования включает сбор и анализ информации о предполагаемых пользователях, их задачах, инструментах для поддержки их целей, физической среде, в которой будет использоваться продукт, технических ограничениях и других факторах, которые будут влиять на работу пользователя. Данные для анализа контекста использования могут быть собраны с использованием интервью, семинаров, опросов, посещений сайтов, фокус-групп, обсервационных исследований и контекстуального исследования.

Коэффициент конверсии

Коэффициент конверсии — это процент посетителей, которые совершают целенаправленную транзакцию онлайн. В электронной коммерции конверсионный маркетинг — это акт преобразования посетителей сайта в клиентов. Процесс улучшения коэффициента конверсии называется оптимизацией скорости конверсии.

Дневник исследования

Дневник исследования — это метод исследования, используемый для сбора качественных данных о поведении, деятельности и опыте пользователя с течением времени. Как правило, пользователи самостоятельно сообщают о своей деятельности через определенные промежутки времени, чтобы создать журнал своей деятельности. Исследование может варьироваться от нескольких дней до месяца.

Конечные пользователи

Это люди, которые используют веб-сайт или приложение, а также те, кто является участниками или предметами исследований.

Взаимодействие с пользователем

Пользовательское взаимодействие — это привлечение внимания пользователей и их сохранение. Все, что помогает пользователю сосредоточиться на странице или экране (будь то кнопка или меню), имеет решающее значение.

Поле ввода

Поле ввода, также известное как поле ввода данных или текста, это поле, в котором пользователи должны вводить текст или данные.

Анализ ошибок

Часть анализа задач, определяющая частоту и тип ошибок, возникающих для каждого заданного набора потоков задач.

Частота ошибок

Частота, с которой происходят ошибки за указанный период времени.

Этнография/Этнографические исследования

Это исследование людей в их собственной среде с помощью таких методов, как наблюдение и личное собеседование.

Контроль глаз

Это измерение активности глаз на экране или в окружающей среде. Программное обеспечение для отслеживания глаз позволяет отслеживать движение глаз пользователей на экране. Он может видеть, что они смотрят чаще всего, и в каком порядке.

Диаграмма Исикавы (Fishbone)

Диаграмма, предназначенная для выявления причинно-следственных связей между факторами в определенной ситуации. Он состоит из «головы», которая указывает на проблему и кости вдоль позвоночника, которые представляют факторы и категории факторов. «Рыбная кость» помогает визуально отображать потенциальные причины для конкретной проблемы.

Закон Фитта

Математическая модель, которая прогнозирует, сколько времени потребуется, чтобы указать на цель, основанную на целевом размере и близости. Чем дальше и меньше, тем больше времени потребуется для взаимодействия с пользователем.

Фокус-группа

Это обсуждение с группой участников, которое модератор ведет через ряд вопросов по определенной теме. Идея заключается в получении отзывов о пользователях, продуктах, концепциях, прототипах, задачах, стратегиях и средах.

Свободные списки

Метод сбора данных, чтобы получить представление о пользователях для конкретной темы. Это делается, прося людей перечислить все предметы, которые они могут придумать, относящиеся к определенной теме.

Гештальт-принципы

Также известен как «Закон простоты». Он говорит о том, что каждый импульс воспринимается в его самой простой форме. Люди визуально не воспринимают предметы как изолированные, а как часть большего целого.

Фреймворк HEART

Фреймворк HEART от Google позволяет вам измерять пользовательский опыт в больших масштабах. Измеряемые показатели: счастье, вовлечение, принятие, возвращаемость и анализ задач.

Закон Хика

Закон Хика, описывает время, необходимое человеку для принятия решения в результате возможных выборов, которые он имеет. Увеличение количества выборов увеличит время принятия решения.

Человеческие факторы

Человеческие факторы и эргономика (также известная как дизайн комфорта) — это практика создания продуктов, систем или процессов, чтобы правильно учитывать взаимодействие между ними и людьми, которые их используют.



Перехват исследований

Перехват исследований — это опросы, которые проводятся лично, как правило, в общественном месте или бизнесе. Например, интервьюеры могут обратиться к людям, выходящим из магазина, и попросить взять у них интервью об их опыте.

KISS

Делай короче и проще (Keep It Short and Simple). KISS был принципом разработки, принятым ВМС США в 1960 году. В нем говорится, что большинство систем работают лучше всего, если они остаются простыми. Простота — ключевая цель в дизайне.

Обучаемость

Насколько легко или сложно научиться эффективно использовать систему или интерфейс.

Шкала Лайкерта

Это метод опроса, в котором человека просят оценить свой ответ по шкале. Масштаб может быть от положительного до отрицательного с нейтральной оценкой между ними.

Ментальная карта / Ментальная модель

Чем ближе ментальная модель пользователей к функциональности сайта, тем выше воспринимается юзабилити сайта.

Траление

Действие, предназначенное для определения места нахождения ссылок на страницу. Траление предполагает, что пользователь быстро перемещает курсор по странице, наблюдая, как меняется курсор или указатель, чтобы определить наличие ссылки.

Партисипативный дизайн

Совместная разработка (первоначально совместный дизайн, в настоящее время со-дизайн) — это подход к дизайну, который пытается вовлечь все заинтересованные стороны (например, сотрудников, партнеров, клиентов, конечных пользователей) в процесс проектирования. Цель состоит в том, чтобы обеспечить результат, соответствующий их потребностям.

Путь

Маршрут, используемый пользователем при перемещении по веб-сайту. Путь может быть показан небольшими кусочками.

Образ

Создание репрезентативного пользователя на основе имеющихся данных и опросов пользователей. Хотя персональные данные образа могут быть фикцией, информация, используемая для создания типа пользователя, таковой не является.

Качественное исследование

Исследование поведения человека, в котором основное внимание уделяется контексту и наблюдениям, а не числовым данным или статистике.

Количественное исследование

Исследование поведения человека, которое фокусируется на числовых данных и статистике. Это можно сделать с помощью анкет и опросов.

Удаленное изучение юзабилити

Удаленное тестирование юзабилити позволяет проводить исследования пользователей с участниками в их собственной среде с помощью программного обеспечения для совместного использования экрана. Это позволяет записывать лицо и голос участников. Преимущество такого рода исследований заключается в том, что ваш пул участников может быть намного больше, чем ваше собственное местоположение. В результате вы можете проводить больше исследовательских сессий за более короткие сроки.

Репрезентативная выборка

Выбор группы участников, которые представляют вашу целевую аудиторию.

Опрос

Опрос представляет собой список вопросов, направленных на получение конкретных данных от определенной группы людей. Опросы могут проводиться по телефону, в Интернете, лицом к лицу и другими способами.

Целевой рынок

Набор пользователей, для которых предназначен продукт.

Анализ задач

Метод, используемый для определения и понимания действий, выполняемых пользователями при взаимодействии с веб-сайтом или приложением.

Диаграммы потока задач

Визуальное представление задач и наличия взаимосвязи на сайте.

Мысли вслух

Это метод, используемый для сбора данных в юзабилити-тестировании. Во время тестирования юзабилити просят пользователя прислушаться к тому, что он видит, помогая этим собирать ценную информацию.

Истинное исследование намерений

Истинное исследование намерений измеряет опыт пользователей и дает представление о совершенствовании дизайна, отвечая на следующие вопросы:

  • Кто посещает?
  • Почему они приходят?
  • Что им нравится или не нравится?
  • Насколько они успешны?

Ответы на эти вопросы помогают нам сопереживать пользователям и понять, как удовлетворить их потребности.

Юзабилити

Насколько эффективно, продуктивно и удовлетворительно пользователь может взаимодействовать с пользовательским интерфейсом.

Юзабилити Бенчмаркинга

Измеряет текущее юзабилити использования системы и дает базовый уровень, на основе которого можно измерить будущее юзабилити.

Лаборатория юзабилити

Место, предназначенное для проведения тестов юзабилити, путем наблюдения за взаимодействием пользователей с системой и регистрации их деятельности. Дополнительные наблюдатели могут присутствовать или могут наблюдать через двухсторонние зеркала или потоковое видео в другой комнате.

Поток пользователей

Поток пользователей — это шаги, которые пользователь выполняет для выполнения задачи. «Верхний путь» является наиболее распространенным потоком пользователей.

Исследование пользователей

Исследование пользователей фокусируется на понимании потребностей пользователей, их поведения и мотиваций с помощью методов наблюдения, анализа задач и многих других методов.

Источник

 

    Понравилась статья? Поделись с друзьями!

    Поделиться

или

следи за новостями в соцсетях

Подпишись на рассылку.

Без рекламы и только самое интересное!

Комментарии

Всего: 0 комментариев

Оставлять комментарии могут только пользователи.

Подписка на Freelance.Today





или

следи за новостями в соцсетях


Фриланс новости, биржи фриланса, freelance