Геймификация это модный термин, который был в ходу несколько лет назад. Однако за это время его популярность несколько поблекла, так как на смену геймификации пришел пользовательский опыт, UX. Тем не менее, основы игры до сих пор присутствуют в дизайне, включение игровой механики в неигровые приложения все еще является важным принципом, который рановато сбрасывать со счетов. Поэтому о геймификации и самых современных способах ее использования все же стоит поговорить, так как это может помочь в разработке циклов взаимодействия с приложением или сайтом.
Принцип 1. Приложение развивается вместе с пользователем
При проектировании приложения очень важно, чтобы цифровой продукт воспринимался как нечто, что можно использовать неоднократно. В большинстве игр игроки обычно проходят через начальную стадию, которая по сути является обучающим циклом, а затем в течение нескольких дней или недель, получают базовые представления об игровых миссиях и медленно продвигаются от простых стратегий взаимодействия к более сложным. Поэтому очень важно по-разному оценивать пользователей в зависимости от того на какой стадии цикла они находятся. Также нужно учитывать, что функционал приложения и пользовательский опыт должны быть адаптированы к определенному жизненному циклу игрока или пользователя.
Хорошим примером использования геймификации является социальная сеть для профессионалов LinkedIn. Работая с сайтом, пользователь сразу же увлекается заполнением своего профиля, стремясь сделать это наиболее эффективно, и приложение отвечает ему, показывая уровень прогресса в этом направлении. Это интересно, поэтому на ранней стадии взаимодействия с LinkedIn пользователи сосредоточены на создании максимально заманчивого для работодателей профиля и получении первых контактов. Несколькими месяцами позже пользователь получает возможность доступа к групповому функционалу, он может оставлять заявки на получения к работе и общаться со своими коллегами. Приложение знает, на каком цикле находится пользователь и по мере его «взросления» открывает ему новые возможности.
Принцип 2. Целевая петля
Каким будет основное поведение пользователя, работающего с приложением? Это очень важно, так как все ключевые взаимодействия надо поощрять и если этого не сделать, приложение неминуемо потеряет часть своей привлекательности. Определив целевые петли, нужно заострить на них внимание пользователей и сделать это легче всего через награду, поощрение. Так пользователь всегда будет чувствовать, что прогрессирует.
Работа с целевыми петлями является сердцем, основной движущей силой геймификации. Это позволяет выстроить систему, в которой есть циклы вознаграждения и поощрения игрока и удовольствие, которое пользователь получает от награды, стимулирует его раз за разом повторять основные действия.
Принцип 3. Ограничение ресурсов
Пользователи хотят быть умными, поэтому, ограничивая их действия и доступ к основным ресурсам, можно подтолкнуть их к максимизации результатов своего опыта. Многие мобильные игры имеют собственную валюту, систему баллов и тому подобные ресурсы, с помощью которых можно построить самую лучшую базу, город или деревню в зависимости от типа игры. Позволяя пользователям самостоятельно решать, как потратить эти ограниченные ресурсы, можно создать у них чувство, что они автономны в своих действиях или достижениях.
Чтобы понять, как работает ограничение ресурсов в неигровом приложении, достаточно зайти на сайт знакомств Tinder. В качестве такого ограниченного ресурса там используются так называемые суперлайки (Super Likes), которых мало, их всего несколько штук в день. Суперлайк имеет очевидную ценность, во-первых, потому что их немного, а во-вторых потому, что с его помощью можно выказать повышенный интерес к тому или иному пользователю. Такой подход не только позволяет удержать внимание пользователей, но и стимулирует новые регистрации, не говоря уже о доходе с продажи суперлайков через специальное приложение.
Принцип 4. Усиление чувства собственности
Взаимодействие с приложением, где есть персонализация, например, через персонажа или игровой аватар, чрезвычайно увлекательно само по себе, но вместе с тем это еще и повышает лояльность пользователя по отношению к цифровому продукту. Да, затраты на коммуникацию с приложением при этом возрастают, но когда пользователь настраивает что-то в профиле или другом функционале, он инвестирует в действия свой опыт и это создает эмоциональную связь. Если дать пользователям что-то, чем они могут гордиться или дорожить, то они искренне полюбят приложения и вряд ли заинтересуются конкурирующими продуктами. Во взаимодействии с приложениями, включающими игровые элементы, всегда есть место творчеству, поэтому при любой возможности нужно персонифицировать награду или дать пользователю что-то, что покажет, что его инвестированные опыт, время или смекалка не остались незамеченными. В качестве примера, как работает данный принцип геймификации можно привести аватары игроков в популярном приложении Bitmoji или Mayor Status в приложении Foursquare.
В приложении Forest прогресс производительности показывается через деревья. В приложении используется система тайм-менеджмента Pomodoro и если работа идет по плану, то игрок может высадить виртуальное дерево в таком же виртуальном лесу. Чем больше деревьев – тем больше работы сделано, и лес становится для пользователя персонализированным, это его коллекция достижений, поэтому есть немаленькая вероятность, что человек будет пользоваться этим забавным приложением и в будущем.
Принцип 5. Интеграция социальной среды и личного опыта
Каждое приложение рассчитано на определенную аудиторию, а у такой аудитории всегда есть ядро пользователей. Эти наиболее активные пользователи очень ценны для создателей приложения, поэтому у них нужно вызвать чувство единения с сервисом или сайтом посредством использования социальной гиперчувствительности. Сделать это нелегко, так как недостаточно добавить какой-нибудь социальный функционал. Нужно превратить социальное взаимодействие в основную часть пользовательского опыта.
Clash of Clans – на сегодняшний день является одной из самых успешных мобильных игр и ее привлекательность в значительной мере обусловлена тем, что пользователям нравится объединяться в кланы для того, чтобы обсудить стратегию игры и бороться с конкурирующими кланами. Аналогичные принципы заложены в дизайн таких приложений, как MyFitnesPal и Strava. В этих цифровых продуктах внедрен социальный функционал, позволяющий пользователям устанавливать контакты и самоорганизовываться. Благодаря использованию геймификации, Strava заставляет любителей бега или велосипедных прогулок постоянно следить за уровнем своего прогресса, но делает это крайне деликатно, через игровые моменты при взаимодействии. Такой подход привел к тому, что сегодня Strava является одним из самых приложением, связанным с фитнесом и физическими нагрузками.
Играть можно во что угодно
Перестав быть «горячим» трендом, геймификация прочно заняла свое место в дизайне сайтов и приложений. Но говоря об игровых моментах, нельзя упускать из виду, что играть можно во что угодно. Есть целые жизненные пласты, где присутствует проблема с нарушением последовательности. Это создание правильных пищевых привычек, уборка дома, посещение тренажерного зала – все это требует от человека некоторых усилий, так как многие из этих действий скучны или утомительны. И для многих таких занятий до сих пор нет соответствующих цифровых продуктов. Всегда можно разнообразить скучную работу, добавив в нее игровые моменты. Если у человека проявляют стимулы, значит он будет двигаться в нужном направлении. Главное, не забывать о пяти основных принципах геймификации. Все они работают и вряд ли потеряют свою актуальность. Так что мы еще неоднократно заметим элементы геймификации в самых разных неигровых приложениях.
0 комментариев