Существует так много универсальных и общепринятых вещей, которые существуют по ту сторону дизайна. Веб-дизайнеры, промышленные дизайнеры, дизайнеры UX и другие работают по одним и тем же принципам.
Иногда между различными сферами происходит перекрестное формирование идей по каким-то принципам, а иногда этого не происходит — и это весьма плохо, потому что есть всегда чему поучиться и применить в дальнейшем. Сегодня мы рассмотрим некоторые из уроков от дизайнеров видео и настольных игр, которые они разрабатывали в своем направление, и которые могут быть успешно применимы в разработке другого интерактивного опыта, например. В создании веб-сайтов и программных приложений.
Сообщайте об изменениях и повторах
Дизайн любого рода — это язык. Вы должны определить элементы этого языка, чтобы он был понятен. Разработчики игр знают это хорошо.
Студия разработки игр и издатель Blizzard Entertainment известна во всей индустрии игр за ее мастерство в этом. Игры, подобные World of Warcraft и StarCraft, поразительно сложны; достижение истинного мастерства в их сотне переплетенных вселенных может занять тысячи часов.
При этом дизайнеры Blizzard внедряют каждую концепцию индивидуально, давая игроку, время освоить ее и добавляют только одно дополнительное измерение сложности, когда игрок продемонстрировал свое мастерство. В World of Warcraft игрок обычно начинает с одной основной способности, с помощью которой можно бросить вызов врагам. Квалифицированное использование этой способности требуется для прогресса в игре – при этом разработчики стараются проверить, насколько хорошо игрок понимает данную способность, прежде чем вводить следующую, тем самым усложняя получение опыта.
Это очень удобно применимая практика в веб и UX-дизайне. Каждый раз, когда пользователю предоставляется новая функция или особенность, убедитесь, что у них была возможность обработать все ранее введенные функции. Используйте визуальный или даже краткий словесный язык, чтобы четко сообщить о новых функциях, а затем дайте пользователю шанс применить новые знания в процессе изучения вашего сайта или приложения.
Распознавание образов – это забавно
В 2004 году светило игрового дизайна Раф Костер выпустил «Теорию веселья в гейм дизайне», оригинальную книгу в этой области. Вместо того чтобы пытаться инструктировать дизайнеров игр о механическом процессе создания хорошей игры, Костер спросил: «Какова основная природа игр и почему они забавны?».
Широко признанная теория Костера идентифицирует игры как упражнения в распознавании образов и предполагает, что их забавный фактор исходит от процесса изучения и освоения образов.
Веб-дизайнеры часто говорят о желании «порадовать пользователя», а удовольствие и восторг тесно связаны. Как и в случае с игровым дизайнером, веб-дизайнеру поручено провести пользователя через опыт, обучая его, какую функцию выполняет каждый элемент. И цель состоит в том, чтобы сделать этот опыт привлекательным, восхитительным — да, именно веселым.
При разработке пользовательского интерфейса создавайте искусные шаблоны, которые пользователь может распознать и освоить, когда он взаимодействует с цифровым пространством. Все это тесно связано с «сообщениями об изменениях и повторах», поскольку вы тщательно вводите понятия в свой дизайн, позволяете пользователю наслаждаться опытом изучения и овладения ими.
Это вовсе не подразумевает создание глупых дизайнов. Скорее всего, это просто означает создание четкого, понятного для понимания языка, который может применяться и осваиваться на протяжении всего времени работы пользователя с вашим сайтом или приложением.
Мотивируйте своего пользователя, как педагог
Поскольку интерактивные приложения являются обучающими упражнениями, дизайнеры игр, как правило, отталкиваются от теории образования, чтобы уведомлять о своих попытках оптимизации дизайна.
Образовательный психолог Джон М. Келлер разработал теорию образования, которая широко применяется разработчиками игр, и она может так же работать и для других дизайнеров. Она называется моделью ARCS — внимание, значимость, уверенность и удовлетворенность. В ней описывается способ воспитания чувства выполненного долга у ученика, игрока или пользователя.
В ARCS чувство удовлетворения приходит после того, как ученик признает значимость знаний для своей собственной жизни и цели — как только это будет установлено, ученик ощущает чувство удовлетворенности от того, что получил знания, потому что их ценность ясна.
Каждое слово в акрониме ARCS является базовым компонентом мотивации ученика. Внимание не требует пояснений; оно относится к желанию учащегося взаимодействовать с материалом. Установление значимости имеет решающее значение, потому что ученик заинтересован только в изучении того, что он воспринимают как относящееся к его личному опыту. Далее, педагог или дизайнер гарантирует, что ученик или пользователь испытывают положительные эмоции в результате овладения концепцией — это уверенность. Удовлетворение последует из чувства уверенности, которым владеет пользователь, но только после того, как внимание было сохранено, и была установлена значимость.
Вы хотите поддерживать внимание пользователей и заставлять их ощущать чувство удовлетворенности, когда они выполняют задачи в рамках вашего проекта. ARCS может быть эффективной моделью для обеспечения того, чтобы это произошло.
Ваш пользовательский опыт состоит из механики, динамики и эстетики
Как и игры, веб-сайты и приложения являются интерактивными. Многие разработчики игр используют модель под названием MDA (механика, динамика, эстетика), чтобы описать, как работает интерактивность. Ее можно так же легко применить к веб-сайтам и приложениям. Каждая буква в MDA описывает основной элемент игр. Давайте определим каждый.
Механика относится к жестким и установленным функциональным правилам интерактивного приложения. Это такие вещи, как доступность действий для пользователя, основные ограничения на их активность, а также выигрыш / проигрыш условий или конечных состояний.
Динамика — это, в основном, время выполнения приложения – механика движения, в том числе способы реагирования приложения на действия пользователя.
Наконец, эстетика — это все, что вызывает эмоциональную реакцию или опыт пользователя, включая контекстуализацию, такую как история или релевантность. Эстетика может включать в себя красивые иллюстрации, сюжеты переданные в тексте или рассказанные пользователями истории о собственном опыте, например, «этот сайт расстраивает меня» или «я чувствую удовлетворенье от того, что мне удалось выполнить свою задачу на этом веб-сайте ».
При разработке пользовательского опыта в Интернете или в другом месте начинайте с определения механики — множества доступных для пользователя вариантов и конечных состояний, в которых они могут оказаться. Изложите возможную динамику, которая может возникнуть в результате этой механики. Изучите контекст этой карты в эстетических соображениях контента, красоты или эмоционального состояния пользователя.
Это всего лишь несколько концепций дизайна игр, которые могут быть полезны — их гораздо больше. Подумайте о том, как создаются игры и чем они привлекают пользователей. Возможно, в следующий раз одну из методик вы сможете применить для своего нового проекта.
По материалам: Lessons for Web Designers, From Game Designers
0 комментариев